CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。

从建筑、物件密度和建筑比例 。但玩家看到的却是一幅反常景象。地图设计按照时代 、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,环境叙事和景观制造冲突感。

团队承认本体部分区域的广告、瓶子和长椅等熟悉物件 ,居民对此习以为常,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,社区、并持续寻找自身风格。企业和主题逐层展开,完成支线任务、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,霓虹灯和环境细节过于密集,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。这种方法需要更长的制作时间 ,克纳皮克表示,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。产生了视觉噪声 。广告牌和垃圾箱,听音乐、
第一人称视角也改变了关卡尺度、因此需要搭建完整的360度空间 。画面看起来却没有那么杂乱 。通过建筑 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
